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  《我叫MT4》手游开测了,不管朋友圈还是QQ群,一直都有两种声音:一种是“称赞MT4比该系列的三个前作更加有模有样,庞大的什么,NB的什么,创新的什么...等诸如此类的表达”,而另一种声音是“这个游戏有点糟糕哦,抄袭了WOW但看起来又没有WOW的精髓,算是一款有比较不错的底子的作品但又走上了最不愿看到的氪金之路,没明白到底想表达什么?”, C7 ~3 m! a3 y3 b" m7 ^1 H
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  有趣的是对前者做出观点大都是所谓的高端的、专业的、资深的媒体编辑人员,而评论后者的大都是出自玩家,他们有的是MMO的爱好者,也有单纯被游戏各种“安利”套路来的,不管怎套路了什么方式,但结果就是前后两种声音的比例基本在1:37这样一个数值。  |7 n  A1 b3 L4 s1 M' q

* X  J: L5 h* ]# a  1:37是什么概念?就是说每38个人里面只有一个人觉得可以,另外37人在根本意见上都选择了持对立观点。
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9 }: Y0 K8 k! h1 d' Q  但不管是1:37还是1:99,这些都不是“罪”重要的,重点在于你是不是愿意肯套路化手游(尤其是MMO)的老本,毕竟这是第四部作品,情怀和新晋玩家总不会太在意那些跟端游WOW对比,或者格外追求创意来打发时间的多阅历用户,指不定你现在游戏里看到的玩家可能是五六线某个小城的务工人员呢!
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微光游侠(20180731):模仿了WOW灵魂但依然快餐没诚意的《我叫MT4》

微光游侠(20180731):模仿了WOW灵魂但依然快餐没诚意的《我叫MT4》

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  《我叫MT4》手游到底值不值得玩?我觉得有必要先来聊一聊MMO的结构!, ^& p* n; i# C

' C% Z, U3 x! n  当下,不管端游还是手游,MMORPG这类产品只存在两种可能,一是特别开放化的体验结构,比如《方舟:生存进化》、《失落的方舟》、《黑色沙漠》、《上古卷轴》系列、《巫师3:狂猎》等这类开放世界的作品,这些游戏的特色在于某些元素特别的突出,玩家会在游戏中格外在意甚至多层次的去体验,比如《方舟:生存进化》玩的就是生活与生存、《失落的方舟》体验的是很极致的ARPG操作等等。那另一类在我概括来就是传统派,虽然功能玩法什么的五脏俱全,但是却跟市面上95%以上的同类游戏没什么本质上的区别,玩下来之后发现特别像某某某或者就一个没变过的感觉。这样的游戏一抓一大把,玩家无论在这类游戏里面怎么成长、怎么打怪都是一样的套路、相同的模式,唯一区别的是地图变了,世界观不同了,技能效果不一样了。- @  u2 F# \1 H# O* ^. h" P
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  很显然,《我叫MT4》手游就属于这类很传统的设定,从选择职业、边做任务边了解剧情、参加副本、卡等级时候为经验而必须参加那些耗时间还头疼着让你心急的各种日常、以及强调宝石砸砸砸的强化体系等等,你能在同类型游戏里看到的玩法在这里也同样有,而你在这里可玩到的事实上也是其他同类游戏正在宣传或者表达的。
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9 |0 t! ]; h5 _% p2 }  所以这样描述下来,你会对这个游戏有了一个初步的印象。' m& l% \- E2 V& O2 D5 K
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  嗯,是有点俗!换谁玩换谁评都有这个观点!
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  抄袭WOW又是怎么一回事?3 d" @2 c5 j/ J8 u% G$ Q# j
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  其实说抄袭也并不完全对,因为技能天赋、5人副本、10人团本、要塞委派、甚至是坐骑的表现形式、PVP和战场的设定等等,几乎是与WOW如出一撤,这一点可以理解为抄袭,毕竟这个嫌疑怎么都摆脱不了,但在这之外其实游戏也加入了当下MMO手游的一些必要元素,比如自动交接任务、自动打怪、强化模块、UI的布局与等级解锁玩法等。# }6 |# j+ g$ E! A- V
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  也正因此如果你是暴雪粉或者就是有情怀的WOW玩家,那么在你看来《我叫MT4》确实摆脱不了抄袭的嫌疑,而且空有WOW的框架与灵魂!但如果你对WOW不怎么有感觉,甚至就压根没玩过WOW,那么对你来说《我叫MT4》就是一个非常精致的MMO。8 m  _7 M2 E' {7 m' h! z- F
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  所以,笔者的核心的观点在于你如何用你的身份去看到这款游戏!
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  真实的游戏情况又如何?它依然还是着重于数值的养成!. F% I( j$ L) [  w; B" A) x

4 Y" E* W0 H& K" S+ H. e( J  同所有MMO手游一样,第一次进入游戏的首要任务是选择职业。游戏强调的是战法牧结合,所以八大职业是也是以此分为战士(近战/防御/重击)、守护者(近战/防御/肉盾)、游侠(远程/输出/弓箭)、法师(远程/输出/魔力)、巫医(远程/治疗/辅助)、刺客(近战/输出/高爆)、牧师(远程/治疗/增减益)、咒术师(远程/召唤/输出)。
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  职业定位上没什么好说的,但为日后下个本需要的战法牧组合提供了基础,不过职业的形象却很WOW。
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1 m% e$ K9 j% H3 S% e: c* g  当然,无论哪个职业,影响玩家成长的始终是经验、技能和装备。经验大部分来源于主线,支线偶尔也会给到一些,不过游戏存在卡级特色,所以几乎所有的任务都要去做,尤其是日常!% D' K( g: {3 `( B2 X7 |" E8 n
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  游戏的技能与装备是影响玩家能力最核心的元素,技能伴随着等级不断解锁,没什么特别的地方。装备作为第二刚需品,游戏的装备也分为多色,并以不断的迭代与需求催化玩家去挑战更多的副本与活动,而装备的强化、镶嵌等提升数值的途径自然也离不开腾讯特色需求的技能石,(事实上3年前我在天龙八部手游就领教过了)。
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5 @; a8 h; a  Q: h: u4 ^5 q  伴随着等级提升,接下来就是进入公会、体验副本、搞搞PVP、研究幻兽这个阶段了。. E- K' B7 S  Q. C9 o$ ~
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  游戏的副本设定非常强调团队组合,一方面是因为游戏对于社交比较看重,另一方面,最令人质疑的方面,就是游戏的副本比较难。通常在其他游戏里20多级的副本一个人是可以单刷的,甚至有的游戏是在40多级时候才会强调组合,而《我叫MT4》在20级所体验的副本就开始强调多人组合,一个人也能刷,只不过对装备和操作比较高,当然这也是作为一款非自动流的MMO表现,这一点难能可贵!
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6 v0 c2 m/ G3 m3 R. `  简单来说,团队PVE强调的是团队之间的默契,首先是职业,其次是配合,策略性和战术性在中低级的副本不会太要求,但对高级副本尤其是10人的会格外考验战术能力,一方面在于高级副本确实难度高,另一方面是不同的BOSS对团队成员的职业和操作也高,所以这个时候野队就不如相处过一段时间的公会自然的多了。/ p% y& ~  _; l9 o1 k* b6 g) }
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  PVP方面,抢旗、竞技场这些玩法基本就是靠策略了,跟大型MMO的PK也没什么本质差异化。
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6 [. O% n* K4 c' |! `+ t' D1 q: ?  除了以上的模式外,钓鱼、探索藏宝图、挑战世界BOSS、漫无目的的高空飞行也是游戏比较独特的地方,毕竟模拟了WOW还是有的玩。$ E4 Q" E" j9 r9 h% P" o" C

) F% P# Q+ _% B  游戏的整体画面精度很高,大部分的场景是可以直接飞行的(这点我还是比较喜欢的),而且坐骑的种类也不少。但游戏的剧情比较弱,其实本质还是没有能抓住玩家,更像是随便写的脚本,至少前20级很难有令人提神的地方,光明vs黑暗、正义对抗邪恶,这些老掉牙在哪里都能看的到。
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  试玩总结:允许你选择放弃,但也可以给它一个机会!
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5 G( I. A$ N+ Q' a& k, T1 w  相对传统的MMO手游,《我叫MT4》确实尽力了,尽管背着模仿和抄袭WOW的罪名,尽管游戏的模式还是比较套路,但血肉之上的丰满依然还是比大多数MMO手游要好很多,因为够精致,但是从感觉上来说,这个游戏还是缺少灵魂,对于玩家的意识还是有些高,所以不管你以为什么身份来看待本作,在还没把玩法和内容死定定的告诉你就是这样的时候,不妨在放弃它的时候也考虑给它一个新的机会!
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